
3D Studio MAX to nie tylko świetne narzędzie do modelowania i renderingu. Jest to również -- a może nawet przede wszystkim -- wspaniały program do tworzenia animacji. Animować w 3DS MAX można praktycznie wszystko. Poruszać obiektami możemy w sposób bardzo prosty, wprowadzając odpowiednie animowane transformacje lub wykorzystując pola sił (space warps), czy gotowe kontrolery animacji (animation controllers).
Animacje tworzymy w sposób tak intuicyjny, że zajęcie to dostępne jest nawet dla najmniej zaawansowanych użytkowników. Jednocześnie w MAX-ie znaleźć można wielkie bogactwo opcji i narzędzi, które użytkownikom zaawansowanym pozwolą osiągnąć wiele efektów uważanych za bardzo trudne do uzyskania i precyzyjnie animować bardzo złożone struktury. Tworzenie animacji różni ną się od zwykłej, modelarskiej pracy. Nie wystarczy zaplanowanie wyglądu obiektów, należy zaprojektować ich ruchy i wzajemne powiązania czasowe.
Jeśli czytając książki "3D Studio MAX. Vademecum profesjonalisty" brakowało Ci praktycznych przykładów, to jest to książka dla Ciebie. Kolejne rozdziały są w zasadzie osobnymi praktycznymi przykładami, których przerobienie pozwoli Ci poznać tajniki animacji.
O autorach (11)Od tłumaczy (14)
Wprowadzenie (17)
Rozdział 1. Rzut oka na przemysł animacji komputerowych (27)
- Szczytowe osiągnięcia animacji 3D (30)
- Geneza 3D Studio MAX (31)
- Tworzenie zespołu (32)
- Powstanie "wirtualnej" Yost Group (34)
- Pierwsza prezentacja MAX-a (36)
- MAX w przyszłości (37)
- Jak 3D Studio MAX jest wykorzystywane? (37)
- Historia 3D Studio w Sony Pictures Imagework (38)
- 3D Studio na stałe zadomowiło się w produkcji gier komputerowych (41)
- DreamWorks Interactive (41)
- Westwood Studios (43)
- SoftImage kontra 3D Studio MAX: poważni konkurenci (45)
- Wywiad z Davidem Morinem z SoftImage (45)
- 3D Studio MAX w efektach wizualnych (49)
- Blur Studio (49)
- Digital Phenomena (51)
- MAX w mediach (53)
- Pyros Pictures (54)
- Rozwój MAX-a w animacji (56)
- Podsumowanie (56)
- Studio grafiki komputerowej (60)
- MAX w środowisku pracy (62)
- Wyszukiwanie mocnych stron (65)
- Konieczność specjalizacji (65)
- Praca nad projektem (66)
- Szacowanie czasu pracy (67)
- Terminy wyryte w kamieniu (69)
- Praca z producentami (70)
- Praca z materiałami źródłowymi klienta (70)
- Wizualizacja postępów prac (72)
- Naucz się patrzeć przez kamerę (72)
- Windows NT i Unix w sieci (73)
- Współpraca MAX-a z innym oprogramowaniem (73)
- Programy do konwersji plików (73)
- Matador i Flame (74)
- MAX i SoftImage (74)
- MAX i Alias (74)
- MAX i Wavefront (75)
- Firmy usługowe (75)
- Co powinieneś zapamiętać: 3D Studio MAX a produkcja animacji (75)
- Łączne wykorzystanie podstawowych narzędzi (80)
- Scenariusz reklamówki "Eksterminatorzy" (80)
- Parametry animowanej transformacji poza jej zakresem czasowym (82)
- Wykorzystanie obiektów pozornych (Dummy) do łączenia złożonych struktur (85)
- Grupy obiektów a tworzenie złożonych animacji (90)
- Użycie okna Transform Type-In (90)
- Animowanie cyklu ruchu nóg biegnącego insekta (93)
- Wykorzystanie zagnieżdżonych grup obiektów do tworzenia złożonej animacji (96)
- Transformowanie grup przy użyciu obiektów pozornych (96)
- Wykorzystanie modyfikacji XForm i LinkedXForm (100)
- Deformowanie obiektów za pomocą modyfikacji XForm (100)
- Wykorzystanie modyfikacji XForm do animowania części obiektu (102)
- Wykorzystanie modyfikacji Linked XForm do modyfikowania wytłoczonego obiektu (104)
- Transformacje wzdłuż osi układów współrzędnych wskazanych obiektów (106)
- Wykorzystanie taśmy mierniczej (Tape) jako ścieżki ruchu (106)
- Wykorzystanie pomocniczych siatek (Grid) do transformowania obiektów (109)
- Animowanie wielu klonów (109)
- Transformowanie świateł (110)
- Jak skończyć animację? (111)
- Co powinieneś zapamiętać o zaawansowanych technikach animowania poprzez transformacje? (111)
- Animowanie walki powietrznej (116)
- Animowanie za pomocą kontrolera Path (117)
- Wprowadzanie ruchu chmur w tle sceny (117)
- Atak myśliwca (119)
- Prędkość względna (122)
- Użycie kontrolera Euler XYZ przy animacji obrotu (123)
- Użycie kontrolera Look-At przy animacji obrotu (125)
- Obrót wieżyczki (126)
- Użycie kontrolerów Noise oraz List (129)
- Animacja wystrzałów z działek (129)
- Kontrolery równań (Expression) (133)
- Projekt: zwijanie rolady (134)
- Zwijanie ciasta za pomocą modyfikacji Bend(Main) (135)
- Animacja parametrów Angle i Upper Limit za pomocą kontrolerów równań (Expressions) (137)
- Zmiana zewnętrznego promienia rolady (144)
- Transformacje nadzienia rolady z uwzględnieniem jej modyfikacji Bend (147)
- Co warto zapamiętać: animacja przy użyciu kontrolerów (153)
- Co trzeba wiedzieć o kontrolerach równań? (158)
- Animacja transformacji za pomocą kontrolerów równań (158)
- Animowane tornado (158)
- Obiekty kontrolne i animowanie modyfikacji (170)
- Jazda na karuzeli (170)
- Co warto zapamiętać: animacja z wykorzystaniem kontrolerów równań (179)
- Animowanie parametrów modyfikacji (184)
- Scena z kompresorem (184)
- Magnetyczne buty (198)
- Co warto zapamiętać: animacja przy użyciu modyfikacji (210)
- Podstawowe cechy animacji sądowych (214)
- Wiarygodność animacji - jak jej dowieść? (215)
- Animacja nie dowodzi niczego (216)
- Rozkład czasowy (217)
- Character Studio i zaawansowana animacja ruchu postaci (223)
- Dokładność modelowania (234)
- Modelowanie postaci ludzkich (235)
- Modelowanie pojazdów (235)
- Ślady opon (237)
- Co warto zapamiętać: precyzyjne animacje sądowe (252)
- Różne rodzaje animowanych postaci (255)
- Animowanie na poziomie obiektu, czyli postacie złożone z elementów (256)
- Postacie zbudowane z ciągłej siatki (257)
- Tworzenie siatkowych postaci z wielokątów (258)
- Metabole (Metaball) a modelowanie postaci (260)
- Postacie hybrydowe (261)
- Tworzenie szkieletów deformujących siatki (262)
- System Bones (263)
- Pudełka jako składowe szkieletu (264)
- Szybkie tworzenie szkieletu (265)
- Tworzenie kości (265)
- Tworzenie szkieletu (267)
- Metody łączenia kości w hierarchię (271)
- Ustawianie parametrów odwrotnej kinematyki (274)
- Szkielety dłoni (280)
- Konstruowanie szkieletu (280)
- Dołączanie dłoni do ramienia (281)
- Odnośniki (reference) a animowanie dłoni (281)
- Co należy wiedzieć o przygotowaniu postaci do animowania? (283)
- Mechanika chodu (287)
- Stopy i nogi (288)
- Biodra, kręgosłup i barki (290)
- Ramiona (291)
- Głowa (292)
- Postura a emocje (292)
- Cykle chodu (294)
- Animowanie chodu (295)
- Animowany cykl chodu (295)
- Animowanie nóg (298)
- Animowanie ramion (302)
- Przesuwanie postaci z przypisanym cyklem ruchu (303)
- Wyliczanie długości kroku (303)
- Powielanie cyklu w oknie Track View (304)
- Przesuwanie podłoża (305)
- Animowanie ruchu czworonogów (305)
- Tworzenie szkieletu czworonoga (307)
- Analiza sposobu poruszania się czworonoga (308)
- Animowanie cyklu ruchu czworonoga (310)
- Animowanie sześcionoga (310)
- Ciało (311)
- Nogi (312)
- Wykorzystanie kontrolera równań do automatyzowania ruchu insekta (314)
- Co należy zapamiętać o animowaniu chodu? (318)
- Tworzenie postaci Biped (322)
- Manipulowanie postacią Biped (323)
- Inne narzędzia do selekcji i manipulowania postacią typu Biped (325)
- Animowanie postaci Biped (326)
- Animowanie postaci za pomocą śladów (327)
- Dynamika ruchu (333)
- Postacie Biped w oknie Track View (337)
- Swobodne animowanie postaci Biped (343)
- Swobodne animowanie postaci Biped (346)
- Przyłączanie dłoni i stóp do innych obiektów sceny (348)
- Zapisywanie i wykorzystywanie ruchów (354)
- Co należy zapamiętać o animowaniu postaci Biped? (356)
- Siatka modelująca skórę (360)
- Powierzchnie sklejane a siatki wielokątne (360)
- Rozłożone ramiona (360)
- Dodatkowe szczegóły na zgięciach (362)
- Dopasowywanie szkieletu do siatki (362)
- Łokcie i kolana (363)
- Biodra i miednica (363)
- Barki (364)
- Podstawowe deformacje siatki (365)
- Deformowanie cylindra za pomocą modyfikacji Linked XForm (365)
- Odkształcanie cylindra za pomocą modyfikacji Bones Pro (368)
- Odkształcanie cylindra procedurą Physique (369)
- Różnice pomiędzy Bones Pro a Physique (370)
- Deformacje wykorzystujące modyfikacje typu FFD (371)
- Modelowanie wybrzuszającego się mięśnia za pomocą modyfikacji FFD (371)
- Bones Pro (373)
- Roleta pola sił Bones Pro (373)
- Edytor Wpływu (374)
- Deformowanie ciała za pomocą procedury Bones Pro (376)
- MetaReyes (379)
- Podstawowe koncepcje modelowania metabolami (380)
- Wykorzystanie procedury MetaReyes (381)
- Co należy wiedzieć o deformacji siatki? (387)
- Używanie Physique (392)
- Hierarchie i Physique (392)
- Tworzenie realistycznych wybrzuszeń (393)
- Edytor przekrojów (Cross Section Editor) (394)
- Parametry złączy (395)
- Joint Intersections (398)
- Physique i Biped (398)
- Dopasowywanie postaci Biped do siatki (399)
- Przypisywanie modyfikacji Physique postaci Biped (401)
- Testowanie oddziaływania modyfikacji Physique na siatkę (401)
- Sterowanie wierzchołkami (402)
- Ścięgna (Tendons) (409)
- Jak działają ścięgna? (409)
- Tworzenie ścięgien (411)
- Modyfikowanie ścięgien (413)
- Co należy wiedzieć o Physique? (414)
- Anatomia twarzy (417)
- Jak mięśnie ruszają twarzą? (418)
- Modelowanie i ustawianie twarzy do animowania (419)
- Surface Tools (419)
- Modelowanie twarzy za pomocą Surface Tools (420)
- Przygotowanie twarzy wykonanej za pomocą Surface Tools do animowania (422)
- Morfing (425)
- Morfing do pojedynczego obiektu - celu (426)
- Modelowanie obiektów - celów morfingu (426)
- Morfing do wielu celów (427)
- Interfejs procedury MorphMagic (428)
- Morfing z wykorzystaniem wag kanałów (428)
- Ustawianie twarzy za pomocą systemu Bones (429)
- Ustawianie oczu i pozostałych elementów twarzy (432)
- Wewnętrzne oczy (432)
- Zewnętrzne oczy (433)
- Oczy postaci z kreskówki (434)
- Brwi (436)
- Język (437)
- Animowanie ruchu ust (437)
- Tworzenie bibliotek póz (437)
- Osiem podstawowych ustawień ust (438)
- Dołączanie dźwięku do MAX-a (443)
- Wykorzystanie kontrolera Audio do synchronizacji dźwięku (443)
- Wykorzystanie zewnętrznych edytorów dźwięku (445)
- Analiza ścieżki dźwiękowej (446)
- Co należy pamiętać o animowaniu twarzy i synchronizowaniu ruchu ust? (449)
- Tradycyjne kamery filmowe (454)
- Kąt widzenia (FOV) (455)
- Przejścia (457)
- Ustawienie kamery (459)
- Ruch kamery (459)
- Zmiana ogniskowej (463)
- Vertigo - efekt zawrotu głowy (463)
- Prezentacja architektoniczna (465)
- Tworzenie ujęcia otwierającego (467)
- Zbliżenie z zewnątrz (469)
- Widok wnętrza (471)
- Ujęcie zamykające (476)
- Podgląd animacji (478)
- Filmowanie postaci (479)
- Podgląd animacji w oknie Video Post (484)
- Praca kamery w stylu MTV (485)
- Wstrząsy kamery (486)
- Trzęsienie ziemi (487)
- Głębia ostrości (489)
- Co warto zapamiętać: animacja kamer (492)
- Światło świec a tworzenie atmosfery (498)
- Wprowadzanie świateł (498)
- Tworzenie materiału symulującego płomień (506)
- Animacja sceny (512)
- Światło księżyca (520)
- Realistyczne odtwarzanie księżycowej poświaty (520)
- Wprowadzanie cienia drzewa (524)
- Burza (527)
- Animacja błyskawicy (528)
- Światło wolumetryczne (530)
- Co warto zapamiętać: Animacja świateł i atmosfery (537)
- Systemy cząstek i pola sił (542)
- System cząstek Snow i pole sił Deflector (542)
- Procedura All Purpose Particles (547)
- System Sand Blaster (552)
- System cząstek Spray w połączeniu z polami sił Wind (555)
- System Spray z polami sił Deflector i Gravity (561)
- Pola sił działające na obiekty (568)
- Pole sił Displace (568)
- Pole sił Path Deform (576)
- Pole sił Bomb (580)
- Co należy pamiętać o systemach cząstek i polach sił? (584)
- Podstawowe wiadomości (589)
- Digitalizacja dźwięku (589)
- Częstotliwość próbkowania (590)
- Głębia bitowa (591)
- Odtwarzanie dźwięku na PC (592)
- MIDI (592)
- Procesor FM Sound (593)
- Syntezatory Wavetable (593)
- Obróbka sygnału dźwiękowego (DSP) oraz dźwięk przestrzenny (3D Sound) (593)
- Głośniki (594)
- Tradycyjne głośniki typu desktop (595)
- Inne rodzaje głośników (597)
- Windows NT i dźwięk (598)
- Sterowanie głośnością dźwięku (599)
- Stół mikserski Windows NT (599)
- Dostosowanie animacji do nagrania dźwiękowego (601)
- Wykorzystanie plików WAV w oknie Track View (602)
- Wykorzystanie metronomu (603)
- Procedura Audio Controller (604)
- Instalacja kontrolera Audio (604)
- Parametry kontrolera Audio (605)
- Wykorzystanie kontrolera Audio przy animacji dzwoniącego budzika (608)
- Co warto zapamiętać: dźwięk (612)