okladka

3D Studio MAX to nie tylko świetne narzędzie do modelowania i renderingu. Jest to również -- a może nawet przede wszystkim -- wspaniały program do tworzenia animacji. Animować w 3DS MAX można praktycznie wszystko. Poruszać obiektami możemy w sposób bardzo prosty, wprowadzając odpowiednie animowane transformacje lub wykorzystując pola sił (space warps), czy gotowe kontrolery animacji (animation controllers).

Animacje tworzymy w sposób tak intuicyjny, że zajęcie to dostępne jest nawet dla najmniej zaawansowanych użytkowników. Jednocześnie w MAX-ie znaleźć można wielkie bogactwo opcji i narzędzi, które użytkownikom zaawansowanym pozwolą osiągnąć wiele efektów uważanych za bardzo trudne do uzyskania i precyzyjnie animować bardzo złożone struktury. Tworzenie animacji różni ną się od zwykłej, modelarskiej pracy. Nie wystarczy zaplanowanie wyglądu obiektów, należy zaprojektować ich ruchy i wzajemne powiązania czasowe.

Jeśli czytając książki "3D Studio MAX. Vademecum profesjonalisty" brakowało Ci praktycznych przykładów, to jest to książka dla Ciebie. Kolejne rozdziały są w zasadzie osobnymi praktycznymi przykładami, których przerobienie pozwoli Ci poznać tajniki animacji.


O autorach (11)
Od tłumaczy (14)
Wprowadzenie (17)
Rozdział 1. Rzut oka na przemysł animacji komputerowych (27)
  • Szczytowe osiągnięcia animacji 3D (30)
  • Geneza 3D Studio MAX (31)
    • Tworzenie zespołu (32)
    • Powstanie "wirtualnej" Yost Group (34)
    • Pierwsza prezentacja MAX-a (36)
    • MAX w przyszłości (37)
  • Jak 3D Studio MAX jest wykorzystywane? (37)
    • Historia 3D Studio w Sony Pictures Imagework (38)
  • 3D Studio na stałe zadomowiło się w produkcji gier komputerowych (41)
    • DreamWorks Interactive (41)
    • Westwood Studios (43)
  • SoftImage kontra 3D Studio MAX: poważni konkurenci (45)
    • Wywiad z Davidem Morinem z SoftImage (45)
  • 3D Studio MAX w efektach wizualnych (49)
    • Blur Studio (49)
    • Digital Phenomena (51)
  • MAX w mediach (53)
    • Pyros Pictures (54)
  • Rozwój MAX-a w animacji (56)
  • Podsumowanie (56)
Rozdział 2. 3D Studio MAX a produkcja animacji (57)
  • Studio grafiki komputerowej (60)
    • MAX w środowisku pracy (62)
    • Wyszukiwanie mocnych stron (65)
    • Konieczność specjalizacji (65)
  • Praca nad projektem (66)
    • Szacowanie czasu pracy (67)
    • Terminy wyryte w kamieniu (69)
  • Praca z producentami (70)
    • Praca z materiałami źródłowymi klienta (70)
    • Wizualizacja postępów prac (72)
    • Naucz się patrzeć przez kamerę (72)
  • Windows NT i Unix w sieci (73)
  • Współpraca MAX-a z innym oprogramowaniem (73)
    • Programy do konwersji plików (73)
    • Matador i Flame (74)
    • MAX i SoftImage (74)
    • MAX i Alias (74)
    • MAX i Wavefront (75)
    • Firmy usługowe (75)
  • Co powinieneś zapamiętać: 3D Studio MAX a produkcja animacji (75)
Rozdział 3. Zaawansowane techniki animowania za pomocą transformacji (77)
  • Łączne wykorzystanie podstawowych narzędzi (80)
    • Scenariusz reklamówki "Eksterminatorzy" (80)
  • Parametry animowanej transformacji poza jej zakresem czasowym (82)
  • Wykorzystanie obiektów pozornych (Dummy) do łączenia złożonych struktur (85)
  • Grupy obiektów a tworzenie złożonych animacji (90)
    • Użycie okna Transform Type-In (90)
    • Animowanie cyklu ruchu nóg biegnącego insekta (93)
  • Wykorzystanie zagnieżdżonych grup obiektów do tworzenia złożonej animacji (96)
    • Transformowanie grup przy użyciu obiektów pozornych (96)
  • Wykorzystanie modyfikacji XForm i LinkedXForm (100)
    • Deformowanie obiektów za pomocą modyfikacji XForm (100)
    • Wykorzystanie modyfikacji XForm do animowania części obiektu (102)
    • Wykorzystanie modyfikacji Linked XForm do modyfikowania wytłoczonego obiektu (104)
  • Transformacje wzdłuż osi układów współrzędnych wskazanych obiektów (106)
    • Wykorzystanie taśmy mierniczej (Tape) jako ścieżki ruchu (106)
    • Wykorzystanie pomocniczych siatek (Grid) do transformowania obiektów (109)
  • Animowanie wielu klonów (109)
    • Transformowanie świateł (110)
    • Jak skończyć animację? (111)
  • Co powinieneś zapamiętać o zaawansowanych technikach animowania poprzez transformacje? (111)
Rozdział 4. Animowanie za pomocą kontrolerów (113)
  • Animowanie walki powietrznej (116)
  • Animowanie za pomocą kontrolera Path (117)
    • Wprowadzanie ruchu chmur w tle sceny (117)
    • Atak myśliwca (119)
    • Prędkość względna (122)
  • Użycie kontrolera Euler XYZ przy animacji obrotu (123)
  • Użycie kontrolera Look-At przy animacji obrotu (125)
    • Obrót wieżyczki (126)
  • Użycie kontrolerów Noise oraz List (129)
    • Animacja wystrzałów z działek (129)
  • Kontrolery równań (Expression) (133)
    • Projekt: zwijanie rolady (134)
    • Zwijanie ciasta za pomocą modyfikacji Bend(Main) (135)
    • Animacja parametrów Angle i Upper Limit za pomocą kontrolerów równań (Expressions) (137)
    • Zmiana zewnętrznego promienia rolady (144)
    • Transformacje nadzienia rolady z uwzględnieniem jej modyfikacji Bend (147)
  • Co warto zapamiętać: animacja przy użyciu kontrolerów (153)
Rozdział 5. Animowanie z użyciem równań (155)
  • Co trzeba wiedzieć o kontrolerach równań? (158)
  • Animacja transformacji za pomocą kontrolerów równań (158)
    • Animowane tornado (158)
  • Obiekty kontrolne i animowanie modyfikacji (170)
    • Jazda na karuzeli (170)
  • Co warto zapamiętać: animacja z wykorzystaniem kontrolerów równań (179)
Rozdział 6. Animowanie z wykorzystaniem wielu modyfikacji (181)
  • Animowanie parametrów modyfikacji (184)
    • Scena z kompresorem (184)
    • Magnetyczne buty (198)
  • Co warto zapamiętać: animacja przy użyciu modyfikacji (210)
Rozdział 7. Precyzyjne animacje sądowe (211)
  • Podstawowe cechy animacji sądowych (214)
    • Wiarygodność animacji - jak jej dowieść? (215)
    • Animacja nie dowodzi niczego (216)
  • Rozkład czasowy (217)
  • Character Studio i zaawansowana animacja ruchu postaci (223)
  • Dokładność modelowania (234)
    • Modelowanie postaci ludzkich (235)
    • Modelowanie pojazdów (235)
    • Ślady opon (237)
  • Co warto zapamiętać: precyzyjne animacje sądowe (252)
Rozdział 8. Tworzenie postaci przeznaczonych do animowania (253)
  • Różne rodzaje animowanych postaci (255)
    • Animowanie na poziomie obiektu, czyli postacie złożone z elementów (256)
    • Postacie zbudowane z ciągłej siatki (257)
    • Tworzenie siatkowych postaci z wielokątów (258)
    • Metabole (Metaball) a modelowanie postaci (260)
    • Postacie hybrydowe (261)
  • Tworzenie szkieletów deformujących siatki (262)
    • System Bones (263)
    • Pudełka jako składowe szkieletu (264)
  • Szybkie tworzenie szkieletu (265)
    • Tworzenie kości (265)
    • Tworzenie szkieletu (267)
    • Metody łączenia kości w hierarchię (271)
    • Ustawianie parametrów odwrotnej kinematyki (274)
  • Szkielety dłoni (280)
    • Konstruowanie szkieletu (280)
    • Dołączanie dłoni do ramienia (281)
    • Odnośniki (reference) a animowanie dłoni (281)
  • Co należy wiedzieć o przygotowaniu postaci do animowania? (283)
Rozdział 9. Animowany spacer (285)
  • Mechanika chodu (287)
    • Stopy i nogi (288)
    • Biodra, kręgosłup i barki (290)
    • Ramiona (291)
    • Głowa (292)
    • Postura a emocje (292)
    • Cykle chodu (294)
  • Animowanie chodu (295)
    • Animowany cykl chodu (295)
    • Animowanie nóg (298)
    • Animowanie ramion (302)
  • Przesuwanie postaci z przypisanym cyklem ruchu (303)
    • Wyliczanie długości kroku (303)
    • Powielanie cyklu w oknie Track View (304)
    • Przesuwanie podłoża (305)
  • Animowanie ruchu czworonogów (305)
    • Tworzenie szkieletu czworonoga (307)
    • Analiza sposobu poruszania się czworonoga (308)
    • Animowanie cyklu ruchu czworonoga (310)
  • Animowanie sześcionoga (310)
    • Ciało (311)
    • Nogi (312)
    • Wykorzystanie kontrolera równań do automatyzowania ruchu insekta (314)
  • Co należy zapamiętać o animowaniu chodu? (318)
Rozdział 10. Animowanie z wykorzystaniem procedury Biped (319)
  • Tworzenie postaci Biped (322)
  • Manipulowanie postacią Biped (323)
    • Inne narzędzia do selekcji i manipulowania postacią typu Biped (325)
  • Animowanie postaci Biped (326)
    • Animowanie postaci za pomocą śladów (327)
    • Dynamika ruchu (333)
    • Postacie Biped w oknie Track View (337)
    • Swobodne animowanie postaci Biped (343)
    • Swobodne animowanie postaci Biped (346)
    • Przyłączanie dłoni i stóp do innych obiektów sceny (348)
    • Zapisywanie i wykorzystywanie ruchów (354)
  • Co należy zapamiętać o animowaniu postaci Biped? (356)
Rozdział 11. Deformacje siatki (357)
  • Siatka modelująca skórę (360)
    • Powierzchnie sklejane a siatki wielokątne (360)
    • Rozłożone ramiona (360)
    • Dodatkowe szczegóły na zgięciach (362)
  • Dopasowywanie szkieletu do siatki (362)
    • Łokcie i kolana (363)
    • Biodra i miednica (363)
    • Barki (364)
  • Podstawowe deformacje siatki (365)
    • Deformowanie cylindra za pomocą modyfikacji Linked XForm (365)
    • Odkształcanie cylindra za pomocą modyfikacji Bones Pro (368)
    • Odkształcanie cylindra procedurą Physique (369)
    • Różnice pomiędzy Bones Pro a Physique (370)
  • Deformacje wykorzystujące modyfikacje typu FFD (371)
    • Modelowanie wybrzuszającego się mięśnia za pomocą modyfikacji FFD (371)
  • Bones Pro (373)
    • Roleta pola sił Bones Pro (373)
    • Edytor Wpływu (374)
    • Deformowanie ciała za pomocą procedury Bones Pro (376)
  • MetaReyes (379)
    • Podstawowe koncepcje modelowania metabolami (380)
    • Wykorzystanie procedury MetaReyes (381)
  • Co należy wiedzieć o deformacji siatki? (387)
Rozdział 12. Animowanie z wykorzystaniem procedury Physique (389)
  • Używanie Physique (392)
    • Hierarchie i Physique (392)
    • Tworzenie realistycznych wybrzuszeń (393)
    • Edytor przekrojów (Cross Section Editor) (394)
    • Parametry złączy (395)
    • Joint Intersections (398)
  • Physique i Biped (398)
    • Dopasowywanie postaci Biped do siatki (399)
    • Przypisywanie modyfikacji Physique postaci Biped (401)
    • Testowanie oddziaływania modyfikacji Physique na siatkę (401)
    • Sterowanie wierzchołkami (402)
  • Ścięgna (Tendons) (409)
    • Jak działają ścięgna? (409)
    • Tworzenie ścięgien (411)
    • Modyfikowanie ścięgien (413)
  • Co należy wiedzieć o Physique? (414)
Rozdział 13. Animowanie twarzy i ust (415)
  • Anatomia twarzy (417)
    • Jak mięśnie ruszają twarzą? (418)
    • Modelowanie i ustawianie twarzy do animowania (419)
  • Surface Tools (419)
    • Modelowanie twarzy za pomocą Surface Tools (420)
    • Przygotowanie twarzy wykonanej za pomocą Surface Tools do animowania (422)
  • Morfing (425)
    • Morfing do pojedynczego obiektu - celu (426)
    • Modelowanie obiektów - celów morfingu (426)
  • Morfing do wielu celów (427)
    • Interfejs procedury MorphMagic (428)
    • Morfing z wykorzystaniem wag kanałów (428)
  • Ustawianie twarzy za pomocą systemu Bones (429)
  • Ustawianie oczu i pozostałych elementów twarzy (432)
    • Wewnętrzne oczy (432)
    • Zewnętrzne oczy (433)
    • Oczy postaci z kreskówki (434)
    • Brwi (436)
    • Język (437)
  • Animowanie ruchu ust (437)
    • Tworzenie bibliotek póz (437)
  • Osiem podstawowych ustawień ust (438)
  • Dołączanie dźwięku do MAX-a (443)
  • Wykorzystanie kontrolera Audio do synchronizacji dźwięku (443)
  • Wykorzystanie zewnętrznych edytorów dźwięku (445)
  • Analiza ścieżki dźwiękowej (446)
  • Co należy pamiętać o animowaniu twarzy i synchronizowaniu ruchu ust? (449)
Rozdział 14. Animacja kamer (451)
  • Tradycyjne kamery filmowe (454)
    • Kąt widzenia (FOV) (455)
    • Przejścia (457)
    • Ustawienie kamery (459)
    • Ruch kamery (459)
    • Zmiana ogniskowej (463)
  • Vertigo - efekt zawrotu głowy (463)
  • Prezentacja architektoniczna (465)
    • Tworzenie ujęcia otwierającego (467)
    • Zbliżenie z zewnątrz (469)
    • Widok wnętrza (471)
    • Ujęcie zamykające (476)
  • Podgląd animacji (478)
  • Filmowanie postaci (479)
    • Podgląd animacji w oknie Video Post (484)
  • Praca kamery w stylu MTV (485)
  • Wstrząsy kamery (486)
  • Trzęsienie ziemi (487)
  • Głębia ostrości (489)
  • Co warto zapamiętać: animacja kamer (492)
Rozdział 15. Animacja świateł i atmosfery (495)
  • Światło świec a tworzenie atmosfery (498)
    • Wprowadzanie świateł (498)
    • Tworzenie materiału symulującego płomień (506)
    • Animacja sceny (512)
  • Światło księżyca (520)
    • Realistyczne odtwarzanie księżycowej poświaty (520)
    • Wprowadzanie cienia drzewa (524)
  • Burza (527)
    • Animacja błyskawicy (528)
  • Światło wolumetryczne (530)
  • Co warto zapamiętać: Animacja świateł i atmosfery (537)
Rozdział 16. Systemy cząstek (Particles) i pola sił (Space Warps) (539)
  • Systemy cząstek i pola sił (542)
    • System cząstek Snow i pole sił Deflector (542)
    • Procedura All Purpose Particles (547)
    • System Sand Blaster (552)
    • System cząstek Spray w połączeniu z polami sił Wind (555)
    • System Spray z polami sił Deflector i Gravity (561)
  • Pola sił działające na obiekty (568)
    • Pole sił Displace (568)
    • Pole sił Path Deform (576)
    • Pole sił Bomb (580)
  • Co należy pamiętać o systemach cząstek i polach sił? (584)
Rozdział 17. Dźwięk w 3D Studio MAX (587)
  • Podstawowe wiadomości (589)
    • Digitalizacja dźwięku (589)
    • Częstotliwość próbkowania (590)
    • Głębia bitowa (591)
  • Odtwarzanie dźwięku na PC (592)
    • MIDI (592)
    • Procesor FM Sound (593)
    • Syntezatory Wavetable (593)
    • Obróbka sygnału dźwiękowego (DSP) oraz dźwięk przestrzenny (3D Sound) (593)
  • Głośniki (594)
    • Tradycyjne głośniki typu desktop (595)
    • Inne rodzaje głośników (597)
  • Windows NT i dźwięk (598)
    • Sterowanie głośnością dźwięku (599)
    • Stół mikserski Windows NT (599)
  • Dostosowanie animacji do nagrania dźwiękowego (601)
    • Wykorzystanie plików WAV w oknie Track View (602)
    • Wykorzystanie metronomu (603)
  • Procedura Audio Controller (604)
    • Instalacja kontrolera Audio (604)
    • Parametry kontrolera Audio (605)
    • Wykorzystanie kontrolera Audio przy animacji dzwoniącego budzika (608)
  • Co warto zapamiętać: dźwięk (612)
Skorowidz (613)